ClassStart.org ระบบจัดการชั้นเรียนออนไลน์สำหรับเพื่อนครู

Standard

ClassStart.org ระบบจัดการชั้นเรียนออนไลน์สำหรับเพื่อนครู

                     

      ClassStart.org คือระบบการจัดการชั้นเรียนออนไลน์ บริการฟรี! แก่ทุกสถานศึกษาทั่วประเทศไทย
      พัฒนาโดย ศูนย์พัฒนานวัตกรรมเพื่อการจัดการความรู้และการเรียนรู้ (UsableLabs ทีมงาน GotoKnow.org)
      คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ อ.หาดใหญ่ จ.สงขลา 90112

ห้องสมุดดิจิตอล

Standard

 

ห้องสมุดดิจิตอล หมายถึง ห้องสมุดที่ต้องการเทคโนโลยีเครือข่ายเพื่อเชื่อมโยงแหล่งสารสนเทศที่อยู่    หลายๆ แหล่งและการเชื่อมโยงนั้นต้องไม่ยุ่งยากสำหรับผู้ใช้และสามารถเข้าถึง ทรัพยากรสารสนเทศได้อย่างกว้างขวางเป็นสากล คอลเลคชั่นที่เก็บไม่จำกัดเฉพาะเอกสาร แต่ยังครอบคลุมถึงวัสดุดิจิตอลอื่น ๆ ที่สร้างขึ้น ซึ่งไม่อยู่ในรูปแบบของสิ่งพิมพ์ องค์ประกอบของห้องสมุดดิจิตตอล ได้แก่ ส่วนเชื่อมต่อ ผู้ใช้ (User interface) ประกอบด้วย 2 ส่วนคือ ส่วนสำหรับผู้ใช้และส่วนสำหรับผู้ควบคุมโดยผู้ใช้สามารถใช้เว็บบราวเซอร์ในการติดต่อกับส่วนบริการผู้ใช้ได้
 
ชอง เปียเจีย์ (Jean Piaget) นักจิตวิทยาผู้ริเริ่มการปฏิวัติวิธีการเรียนรู้ภายใต้ทฤษฎี Constructivism มีความคิดว่า “เด็กๆ ไม่ใช่ท่อที่ว่างเปล่าที่ผู้ใหญ่จะเทข้อมูลและความรู้ต่างๆ เข้าไป เด็กคือผู้สร้างความฉลาดและการเรียนรู้ ของเ ขาเ อง” นั่ นหมายความว่ าเ ด็ กๆ มีความสามารถในการเรียนรู้จากสิ่งแวดล้อมรอบๆ ตัวและสภาวการณ์ต่างๆ ที่เด็กเข้าไปเกี่ ยวข้องด้วย ซึ่งล้วนแต่มีอิทธิพลต่อการเรียนรู้ทั้งสิ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคที่เด็กต้องเผชิญกับสิ่งแวดล้อมที่ทรงอิทธิพลอย่างอินเทอร์เน็ตและสื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่ถูกสรรค์สร้างขึ้นมาหลากหลายรูปแบบแวดล้อมอยู่อย่างเป็นระบบ บางครั้งจึงถูกเรียกว่าระบบนิเวศน์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronicsecosystem) ทั้งนี้นักอนาคตศาสตร์ได้คาดการณ์ไว้ว่าในปี คริสตศักราช 2016 ร้อยละ 90 ของคนทั่วโลกแม้จะอยู่ในถิ่นทุรกันดารก็จะมีอินเทอร์เน็ตใช้ (จุฬากรณ์มาเสถียรวงศ์, 2547) ดังนั้นสิ่งที่ผู้ใหญ่ควรทำาคือการสร้างสรรค์สิ่งแวดล้อมที่ดีและจัดวิธีการเรียนรู้ที่เหมาะสมสำหรับเด็ก สำหรั บสิ่ งแวดล้อมของการเรี ยนรู้โดยทั่ วไปประกอบด้วย 3 ส่วนที่สำาคัญได้แก่ ส่วนแรกคือผู้เรียนซึ่ งเป็นผู้ ที่ต้องการเรี ยนรู้ เพื่ อบรรลุเป้าหมายอย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น พัฒนาตนเอง พัฒนาวิชาชีพ เพื่อความบันเทิง เป็นต้น ส่วนต่อมาคือแหล่งการเรียนรู้ที่จะช่วยให้ผู้เรียนได้เข้าถึงความรู้ เช่น แหล่งธรรมชาติ องค์ความรู้ของบุคคล แหล่งที่จัดเก็บรวบรวมองค์ความรู้ไว้อย่างเป็นระบบ เป็นต้น และส่วนสุดท้ายคือวิธีการเรียนรู้ซึ่งเป็นกระบวนการที่ทำาให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์จนก่อให้เกิดการเรียนรู้ขึ้นในตนเองขณะเดียวกันการพัฒนาทาง  เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่ อสาร (ไอซีที) ได้ส่งผลกระทบต่อการศึกษาเป็นอย่างมากโดยเฉพาะการลดข้อจำากัดทั้งด้านระยะทางและเวลาทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงวิถีของการเรียนรู้ (ยืน ภู่วรวรรณ, 2547) มีแนวโน้มที่เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้หลายอย่างจะถูกผนวกเข้าด้ วยกั น ( Conv er ganc e)  อั นจะ นำ า ไ ปสู่ กา ร พั ฒนานวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากยิ่งขึ้น (Hasegawa,& Kashihara, 2002; Marshallet al., 2003; He et al., 2004; Jayaprakash, 2006)จึงมีคำาถามสำาคัญว่าจะบูรณาการเทคโนโลยีอย่างไรที่จะนำไปสู่การพัฒนาระบบห้องสมุดดิจิตอลที่ ส่งเสริมศักยภาพในการเรียนรู้ของเด็ก ซึ่งมีเนื้อหาดังนี้ 
 
ความหมายและความสำคัญของห้องสมุดดิจิตอลต่อการพัฒนาการเรียนรู้ของเด็ก

 

 

 

ก่อนเข้าสู่เนื้อหาในรายละเอียดผู้เขียนต้องการให้ผู้อ่านได้มีความเข้าใจในเรื่องของการให้คำานิยามเกี่ยวกับห้องสมุดดิจิตอล และได้เห็นถึงความสำาคัญของห้องสมุดดิจิทัลต่อการพัฒนาการเรียนรู้สำหรับเด็กซึ่งมีรายละเอียดดังต่อไปนี้
 
1.1 ความหมายและลักษณะของห้องสมุดดิจิตอล (Digital library)
 
ในปี ค.ศ. 1999 วัทสเตนและคณะ (Watstein,et al.) ค้นพบว่ามีคำาศัพท์ที่มีความหมายเกี่ยวข้องกับ“Digital library” ได้แก่ Traditional library, Paperlesslibrary, Data warehousing, Library without walls, Library of the future, Electronic library, Online library,Virtual library, World Wide Web, Digital library,Digital research library และ Digital archive จากการค้นพบนี้ น้ำทิพย์ วิภาวิน (2542) อธิบายว่า “ห้องสมุดดิจิตอล (Digital Library)”  เป็นคำาที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลายเพราะให้ความหมายที่กว้างกว่าคำาว่า ห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Library) และห้องสมุดเสมือนจริง (Virtual Library) เนื่องจากคำาว่าอิเล็กทรอนิกส์โดยมากเน้นที่เทคโนโลยีที่ใช้ในการจัดการกับสารสนเทศส่วนคำาว่า เวอร์ชวล (Virtual) เน้นที่สภาวะเสมือนจริงที่ประกอบกันขึ้นมาเป็นรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งที่ไม่ใช่ทางกายภาพ ขณะที่คำาว่า ดิจิตอล หมายถึง สารสนเทศที่อยู่ในสื่ออิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ ต่อมา Seadel and Greifeneder (2007) ได้พยายามอธิบายความหมายของ “ห้องสมุดดิจิตอล” ด้วยการศึกษาเปรียบเทียบจากหลายที่มา ได้ผลการวิจัยจำแนกออกเป็น 3 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มแรกให้ความหมายว่าห้องสมุดดิจิตอลเกิดจากเอกสารดิจิตอลที่ต้องจัดการด้วยกระบวนการมาตรฐานของห้องสมุดทั่วไป (การรวบรวมการจัดหมวดหมู่ และการเตรียมการเข้าถึง) และสร้างให้เข้าถึงแคทคาล็อก (Catalog) ด้วยระบบออนไลน์ กลุ่มถัดมาให้ความหมายว่า ห้องสมุดดิจิตอลคือ โปรแกรม(Software) ที่บรรจุข้อมูลพื้นฐาน (Primary data) และจัดเก็บด้วยเมทาดาต้าที่สร้างหรือตรวจทานด้วยมือ ข้อมูลดังกล่าวจำาต้องมีการรวบรวม จัดระบบ และบำารุงรักษาอย่างดี ด้วยภาระหน้าที่หลักเช่นเดียวกับห้องสมุดปกติ3 อย่าง ได้แก่ การแคทตาล็อก การจัดเก็บเอกสารในระยะยาว และการเข้าถึงเอกสาร และกลุ่มที่สุดท้ายให้ความหมายว่า ห้องสมุดดิจิตอลคือ การจัดหาเอกสารดิจิตอลในการเชื่อมโยงบริการออนไลน์ สร้างขึ้นบนหน้าที่หลักของห้องสมุดทั่วไป โดยให้การบริการเข้าถึงแหล่งรวบรวมผ่านอินเทอร์เน็ตสำหรับบทความนี้ต้องการความเข้าใจที่ตรงกันด้วยการปรับปรุงจากความหมายของ Waters (1998)ว่า ห้องสมุดดิจิตอล หมายถึง การจัดระบบที่จัดเตรียมทรัพยากร รวมทั้งคณะทำางานทเชี่ยวชาญ การเลือกสรรการจัดโครงสร้าง การจัดการให้เข้าถึงสารสนเทศอย่างชา ญฉลา ด กา ร แปลควา มหมา ย กา ร แพร่ กร ะ จา ยสารสนเ ทศ การรั กษาความสมบู รณ์ การรั บประกั นการคงอยู่ ขณะที่ทำาการรวบรวม และมีความพร้อมใช้ในเชิงเศรษฐศาสตร์สำาหรับการใช้งานที่กำหนดโดยผู้ที่เกี่ยวข้องกับการให้การศึกษาและส่งเสริมความสามารถในการเรียนรู้ของเด็ก

 

 

 

 

1.2 ความสำคัญของห้องสมุดดิจิทัลต่อการพัฒนาการเรียนรู้สำหรับเด็ก
 
กระบวนการเรียนรู้ในวัยเด็กแตกต่างจากผู้ใหญ่เนื่องจากทัศนะและการมองโลกแตกต่างกันผู้ใหญ่ไม่ควรใช้ทัศนะแบบเดียวกันสำหรับเด็กเพราะจะส่งผลเสียต่อการพัฒนาการของเด็ก (พร พันธุ์โอสถ, 2543)โดยเด็กในช่วงเริ่มต้นถึงเจ็ดขวบยังมีความสามารถพัฒนาการเรียนรู้แบบเชาว์ปัญญาและนามธรรมได้น้อยจึงสนใจที่จะลงมือทำด้วยตัวเองหรือปฏิบัติผ่านลักษณะที่ เป็นรู ปธรรมมากกว่า ต่อเมื่อเข้าสู่ ช่วงวัย 7-14 ปี เด็กจึงจะค่อยๆ เข้าใจและพัฒนาการเรียนรู้ในสิ่งที่เป็นนามธรรมได้ จากการเรียนรู้ โดยได้ลงมือกระทำาอย่างสม่ำเสมอจะนำไปสู่ความเคยชินในการปฏิบัติ ดังนั้นสิ่งแวดล้อมรอบตัวเด็กในช่วงวัยนี้จึงต้องเป็นสิ่งแวดล้อมที่ดี เพราะจะเป็นพื้นฐานสำาคัญต่อการพัฒนาไปสู่ความเป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ต่อไป โดยห้องสมุดดิจิตอลจะเป็นอีกทางหนึ่งที่จะสร้างสิ่งแวดล้อมที่ดี ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ให้แก่เด็ก สื่ออิเล็กทรอนิกส์ในบริบทของการเรียนรู้ร่วมกันเช่นห้องสมุดดิจิตอลนี้มีรากฐานมาจากทฤษฎีการสร้างความรู้ (Constructivism) ของ เพียเจต์ (Piaget) ที่มุ่งศึกษาว่าความรู้คืออะไรและความรู้เกิดขึ้นได้อย่างไร โดยมุ่งความสนใจที่การสร้างความเชื่อมโยงระหว่างความรู้เก่ากับความรู้ใหม่ด้วยการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมรอบตัว รวมทั้งบุคคลที่มีการสื่อสารกันทั้งต่อหน้าและผ่านอินเทอร์เน็ต ต่อมาศาสตราจารย์ซีมัวร์ แพพเพิท(Seymour Papert) แห่ง MIT ได้พัฒนาทฤษฎีเพิ่มเติมเป็น Constructionism ที่เน้นศิลปะการเรียนรู้หรือการเรียนรู้ด้วยการสร้างบางสิ่งบางอย่างที่มีความหมายต่อตนเองขึ้นมา โดยให้ความสำคัญกับเครื่องมือ สื่อ และบริบทของการพัฒนามนุษย์ (บุปผชาติ ทัฬหิกรณ์, 2548)ซึ่งมีส่วนประกอบสำาคัญ 3 ประการ คือ การมีทางเลือกที่หลากหลายในการเข้าถึงความรู้ การมีความหลากหลายทั้งในแง่บุคคลและรูปแบบ และการมีความเป็นกันเองของชุมชนการเรียนรู้ในห้องสมุดดิจิตอล ซึ่งเฉพาะส่วนประกอบดังกล่าวนี้ยังคงเป็นประเด็นที่ต้องการการค้นหาจากการวิจัยและพัฒนาต่อไป ห้องสมุดดิจิตอลนอกจากจะเป็นการจัดเตรียมทรัพยากรและกิจกรรมการเรียนรู้สำาหรับเด็กแล้ว ยังต้องคำานึงถึงโอกาสในการได้รับประสบการณ์ที่สนุกสนานของการเข้าถึงองค์ความรู้และต้องประกอบด้วยกิจกรรมที่ส่งเสริมจินตนาการของเด็กด้วย (IFLA, 2003) โดยห้องสมุดดิจิตอลที่ช่วยพัฒนาการเรียนรู้สำาหรับเด็กประกอบด้วยลักษณะสำาคัญ 5 ประการ ได้แก่ ประการแรกเป็นการนำไอซีทีมาใช้เพื่อสนับสนุนการเรียนรู้แบบผู้เรียนเป็นศูนย์กลางเพื่อให้เด็กรู้จักวิธีการเรียน (Learn how tolearn) อันจะนำาไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต ประการถัดมาเป็นระบบเครือข่ายการเรียนรู้ ที่จัดให้มีแหล่งความรู้ ที่หลากหลายเพื่อรองรับความต้องการที่แตกต่างกันประการที่สามเป็นการปรับกระบวนการเรียนรู้ที่เน้นให้ครูเป็นผู้อำานวยความสะดวกและชี้แนะโดยใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและระบบเครือข่ายการเรียนรู้เป็นเครื่องมือประการที่สี่เป็นการส่งเสริมการเรียนรู้ร่วมกันซึ่งก่อให้เกิดการสร้างสรรค์องค์ความรู้ และประการสุดท้ายเป็นการเรียนรู้ด้วยสื่ออิเล็กทร อนิกส์ที่หลากหลายเพื่อก่อให้เกิดความสนุกสนานในการเรียนรู้ (น้ำทิพย์ วิภาวิน, 2542)      
 
1.3 รูปแบบฐานข้อมูลสำหรับห้องสมุดดิจิตอล 

 

 

 

ฐานข้อมูลสื่อผสม (Multimedia database) ใช้ในการนำเสนอสารสนเทศที่ไม่จำเป็นต้องเรียงลำดับ และประกอบด้วยสื่อหลาย ๆ แบบ 
 
ฐานข้อมูลเต็มรูปแบบ (Full-text database) เป็นลักษณะฐานข้อมูลที่บันทึกเรื่องราวทั้งหมดเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์ในรูป แบบที่เครื่องอ่านได้ เมื่อต้องการใช้ก็สามารถเรียกข้อมูลขึ้นมาอ่านได้เหมือนกับการอ่านหนังสือ ทั้งเล่ม 
 
ฐานข้อมูลภาพลักษณ์ (Image database) เป็นฐานข้อมูลเต็มรูปชนิดหนึ่งผลิตได้จากการใช้เครื่องสแกนเนอร์อ่านเอกสาร หรือสารสนเทศใด ๆ หรือใช้กล้องถ่ายรูป หรือวีดิทัศน์ภาพถ่ายต่าง ๆ เข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์
 
1.4  รูปแบบการจัดการฐานข้อมูลของห้องสมุดดิจิตอล
 
รูปแบบการจัดการฐานข้อมูลของห้องสมุดดิจิตอล ประกอบด้วย 2 ส่วนคือ ทรัพยากรสารสนเทศที่อยู่ในรูปวัสดุสิ่งพิมพ์และทรัพยากรสารสนเทศที่อยู่ใน รูปวัสดุอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งทรัพยากรทั้ง 2 ส่วนนี้อาจมาจากแหล่งภายนอก หรือ มาจากแหล่งภายในของห้องสมุดดิจิตอลเอง ทรัพยากรสารสนเทศที่อยู่ในรูปวัสดุสิ่งพิมพ์จะต้องผ่านกระบวนการแปลง สารสนเทศจากวัสดุสิ่งพิมพ์ให้อยู่ในรูปของดิจิตอล โดยอาจจะสแกนแล้วแปลงเป็นตัวอักษรด้วยซอฟต์แวร์ประเภท Optical Character Recognition เพื่อให้สามารถนำข้อมูลออกมาใช้ในลักษณะของตัวอักษรได้ ส่วนทรัพยากรสารสนเทศที่อยู่ในรูปวัสดุอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งเป็นสารสนเทศที่อยู่ในรูปดิจิตอลแล้ว แต่อาจมีการจัดเก็บในรูปแบบที่แตกต่างกัน ต้องทำการแปลงวัสดุอิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้ให้อยู่ในรูปแบบที่ห้องสมุด ดิจิตอลนั้น ๆ จะสามารถรองรับได้

 

 

 

เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในโลกยุคใหม่และการเรียนรู้ตลอดชีวิต สสค. ได้พัฒนาห้องสมุดดิจิตอลเพื่อการเรียนรู้นำร่องขึ้น ขอเชิญชวนท่านทุกท่านเข้าใช้งานได้ที่ www.thai-library.org  โดยมีสื่อสารเรียนเรียนออนไลน์ที่หลากหลาย เช่น
  • วรรณกรรมสำหรับเด็ก
  • วีดีทัศน์
  • e-books  จำนวนกว่า 5,000 เล่ม
  • e-learning  จำนวนกว่า 2,000 บทเรียน ที่นักวิจัยได้คัดสรรว่าจะส่งเสริมการเรียนรู้ของเด็กได้เป็นอย่างดี โดยแบ่งมีครบทุกกลุ่มสาระการเรียนรู้ ได้แก่ ภาษาต่างประเทศ วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ภาษาไทย สังคมศึกษา สุขศึกษาและพละศึกษา ศิลปะ และการงานอาชีพและเทคโนโลยี
  • ระบบฐานข้อมูล e-exam การแข่งขันโครงการเพชรยอดมงกุฏ ที่นักเรียนที่สนใจสามารถทดลองทำข้อสอบได้ ฟรี 

อ้างอิง:http://www.qlf.or.th/Home/Contents/616

การเขียนอ้างอิงจากเว็บไซต์

Standard

การเขียนเอกสารอ้างอิงจากเว็บไซต์ มีผู้กำหนดรูปแบบ ซึ่งมีหลายมาตรฐาน อาทิ

1) AMA (American Medical Association)

2) APA (American Psychological Association)

3) Chicago

4) Turabian

5) Vancouver

ตัวอย่างการอ้างอิงจากเว็บไซต์ มีดังนี้

ต.ย. 1 สกว. 2552. กระบวนการวิจัย. [Online]. available : http://www.xxx.com/x1.htm

ต.ย. 2 การดำน้ำลึก (ออนไลน์). (2552). สืบค้นจาก : http://www.xxx.com/x1.htm  [1 ธันวาคม 2553]

ต.ย. 3 สมชาย สายเสมอ. (2542). การว่ายน้ำ (ออนไลน์). สืบค้นจาก : http://www.xxx.com/x2.doc [1 ธันวาคม 2553]

ต.ย. 4 Department of Man. (2009). Guide to Diving (Online). Available : http://www.xxx.com/x3.htm [2010, November 1]

ต.ย. 5 Tom, T. (2009). Day review. Retrieved November 1, 2010, from Boy’s Science Fiction Club Web site: http://www.boy.com/x1.htm

ต.ย. 6 Tom T. Day review. Boy’s Science Fiction Club Web site. 2009. Available at: http://www.boy.com/x1.htm. Accessed November 1, 2010.

ต.ย. 7 Day review. Boy’s Science Fiction Club Web site. Available at: URL:http://www.boy.com/x1.htm. Accessed Nov 1, 2010.

ต.ย. 8 Tom, Tim. 2009. Boy’s Science Fiction Club Web site. Waco, TX: Baylor University. On-line. Available from Internet, http://www.boy.com/x1.htm, accessed 1 November 2010.

ต.ย. 9 Tom, Tim. 1996. Boy’s Science Fiction Club Web site. Boy’s Science Fiction Club. http://www.boy.com/x1.htm (accessed November 1, 2010). – See more at: http://www.thaiall.com/blog/burin/2163/#sthash.x29al3Fx.dpuf

อ้างอิง:http://www.thaiall.com/blog/burin/2163/

การเรียนแนวใหม่สำหรับศตวรรษที่ 21

Standard

การเรียนแนวใหม่สำหรับศตวรรษที่ 21

ศตวรรษที่  21  ถือเป็นช่วงเวลาที่ท้าท้ายความสามารถของมนุษยชาติ  เพราะเป็นยุคที่โลกต้องเผชิญกับความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว และข้อมูลข่าวสารทุกอย่างก็ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงรอบตัวเราอีกต่อไป แค่เพียงคลิกที่ปลายนิ้ว  เราก็สามารถก้าวข้ามพรมแดนไปได้ทุกซอกทุกมุมโลก  ซึ่งแวดวงทางการศึกษาทั่วโลกต่างก้าวพ้นรูปแบบการเรียนการสอนที่ใช้ครูเป็นศูนย์กลาง  มาเป็นการเรียนรู้ในแบบกระบวนทัศน์ใหม่  เรียกได้ว่าเป็นการจัดการศึกษายุคฐานแห่งเทคโนโลยี หรือ Technology  Based  Paradigm  ในขณะทีประเทศไทยได้เล็งเห็นความสำคัญและมุมมองของการเตรียมเด็กไทยสู่ศตวรรษที่  21 ในประเด็นดังต่อไปนี้

คุณลักษณะของเด็กไทยในศตวรรษที่ 21  จะต้องมีคุณลักษณะที่สำคัญ  3  ประการ

ประการแรก  คือ  มีทักษะที่หลากหลาย  เช่น  สามารถทำงานร่วมกับคนเยอะ  ๆ ได้อย่างรวดเร็ว  รับผิดชอบงานได้ด้วยตนเอง  และรู้จักพลิกแพลงกระบวนการแก้ไขปัญหาได้

ประการที่สอง  คือ มองโลกใบนี้เป็นโลกใบเล็ก ๆ ไม่ได้จำกัดขอบเขตอยู่เฉพาะประเทศไทย  เพื่่อมองหาโอกาสใหม่ ๆ ที่มีอยู่อย่างมากมาย

ประการสุดท้าย  คือ  เด็กไทยยุคใหม่ต้องมีทักษะด้านภาษา เพราะหากพูดหรือใช้แต่ภาษาไทยก็เหมือนกับมี “กะลา”มาครอบไว้

 

การศึกษาในศตวรรษที่  21  ครูจะต้องปรับแนวทางการเรียนการสอน (pedagogy) โดยครูจะต้องทำให้เด็กรักที่จะเรียนรู้ตลอดชีวิต และมีเป้าหมายในการสอนที่จะทำให้เด็กมีทักษะชีวิต  ทักษะการคิด  และทักษะด้านไอที ซึ่งไอทีในที่นี้ไม่ได้หมายถึง ใช้คอมพิวเตอร์เป็นหรือใช้ไอแพดเป็น แต่หมายถึงการที่เด็กรู้ว่า  เมื่อเขาอยากรู้เรื่องใดเรื่องหนึ่งเขาจะไปตามหาข้อมูล (data) เหล่านั้นได้ที่ไหน และเมื่อได้ข้อมูลมาเด็กต้องวิเคราะห์ได้ว่าข้อมูลเหล่านั้นมีความน่าเชื่อถือเพียงใด และสามารถแปลงข้อมูลเป็นความรู้ (knowledge) ได้  ซึ่งสิ่งเหล่านี้ต้องเกิดจากการฝึกฝน ครูจะต้องให้เด็กได้มีโอกาสทดลองด้วยตนเอง

The  Flipped  Classroom หรือ  การเรียนแบบ “พลิกกลับ”  คือ วิธีการเรียนแนวใหม่ที่ฉีกตำราการสอนแบบเดิม ๆ ไปโดยสิ้นเชิงและกำลังได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อย ๆ ในโลกปัจจุบันที่ “การศึกษา” และ “เทคโนโลยี” แทบจะเป็นส่วนหนึ่งของกันและกัน  Flipped  Classroom  เป็นการเรียนแบบ “กลับหัวกลับหาง” หรือ  “พลิกกลับ”  โดยเปลี่ยนรูปแบบวิธีการสอนจากแบบเดิมที่เริ่มจากครูผู้สอนในห้องเรียน  นักเรียนกลับไปทำการบ้านส่ง เปลี่ยนเป็นนักเรียนเป็นผู้ค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเอง ผ่าน “เทคโนโลยี” ที่ครูจัดหาให้ก่อนเข้าชั้นเรียน และมาทำกิจกรรม โดยมีครูคอยแนะนำในชั้นเรียนแทน

ในต่างประเทศ วิธีการสอนแบบ “พลิกกลับ”  กำลังเป็นที่แพร่หลายในวงกว้างมากขึ้น  โดยสิ่งที่เป็นหัวใจสำคัญของ  Flipped  Classroom นี้ก็คือ  การใช้เทคโนโลยี การเรียนการสอนที่ทันสมัย และการให้นักเรียนได้มีโอกาสเรียนรู้ผ่านกิจกรรม  ซึ่งทั้งสองส่วนนี้จะกระตุ้นให้เกิดสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการเรียนรู้อย่างเต็มที่   

ที่มาของการเรียนการสอนแบบ  Flipped  Classroom เกิดขึ้นในปี 2007  โดยครู 2  คน ในรัฐโคโลราโด  สหรัฐอเมริกา  ชื่อ โจนาธาน  เบิร์กแมน  และแอรอน  แซมส์ ได้ถ่ายคลิปวิดีโอการสอนของตนเองเอาไว้สำหรับนักเรียนที่ขาดเรียน เมื่อคลิปบทเรียนของครูทั้งสองเริ่มแพร่ขยายออกไปในวงกว้าง  ครูหลายคนจึงเริ่มหันมาใช้เทคโนโลยีต่าง ๆ  อาทิ Podcasts  หรือ  YouTube เพื่อสอนนักเรียนนอกห้องเรียนและสงวนเวลาในชั้นเรียนไว้สำหรับการรวมกลุ่มทำแบบฝึกหัด หรือ ทำกิจกรรมร่วมกัน  และผลลัพธ์ที่ได้ คือ ดีกว่าการเรียนการสอนแบบเิดิม นักเรียนจะสามารถศึกษาดูผ่านทางโทรทัศน์ หรือ ในห้องแล็บคอมพิวเตอร์ หรือดูจากที่บ้านได้  เมื่อเข้าชั้นเรียน จะได้ใช้เวลาในห้องเรียนเพื่อแก้ปัญหาต่าง ๆในเรื่องที่สงสัย หรือขอให้ครูอธิบายเพิ่มเติมได้เข้าใจยิ่งขึ้น และเป็นการกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความคิดสร้างสรรค์อย่างไม่มีขีดจำกัด

     ในรูปแบบการเรียนการสอนวิธีนี้ ถือว่าเป็นการเรียนการสอนที่เน้นในรูปธรรมให้นักเรียนได้เห็นและปฏิบัติจากประสบการณ์จริง ซึ่งจะทำให้นักเรียนมีการจดจำและเกิดทักษะการเรียนรู้ได้ดีกว่าที่เรียนแบบนามธรรม  แต่ในมุมมองอีกด้านหนึ่งที่กว่าจะสอนให้นักเรียนรู้จักวิเคราะห์ เลือกใช้สื่อที่ถูกต้อง รู้จักเลือกศึกษาค้นคว้าในเรื่องต่าง ๆ ที่ตนเองสนใจนั้น  ก็จะมีสื่อที่ไม่เหมาะสมกับนักเรียนก็จะแทรกอยู่บนหน้าจอเหมือนกัน  ดังนั้นในการใช้สื่อต่าง ๆในด้านของไอที ก็ควรที่แนะนำให้เข้าใจอย่างแท้จริงและในระยะแรกก็ต้องมีผู้คอยให้คำแนะนำที่ดีไม่ว่าจะเป็นผู้ปกครอง  ครูต้องมีส่วนร่วมกันสร้างภูมิคุ้มกันให้กับนักเรียนด้วยเหมือนกัน                               

   อ้างอิง :  นิตยสาร School  in  focus 

              http://anongswu502.blogspot.com/2013/01/21.html

ครูแห่งศตวรรษที่ ๒๑ ต้องช่วยแก้ไขความรู้ผิดๆ ของนักเรียน

Standard

ครูแห่งศตวรรษที่ ๒๑  ต้องช่วยแก้ไขความรู้ผิดๆ ของนักเรียน

          ต้นตอของเรื่องนี้เริ่มที่โลกเปลี่ยน สังคมเปลี่ยน ทำให้เด็กเปลี่ยน  เด็กสมัยนี้ไม่ได้เรียนความรู้และข้อมูลสำคัญเฉพาะจากโรงเรียนอีกต่อไป  หรือกล่าวให้หนักยิ่งขึ้นได้ว่า สมัยนี้นักเรียนรับความรู้จากโรงเรียนเป็นแหล่งรอง ไม่ใช่แหล่งหลัก  แหล่งหลักคือเขารับจากสังคมโดยรอบ โดยเฉพาะจากสื่อมวลชน และ อินเทอร์เน็ต

ความรู้จากแหล่งต่างๆ นอกโรงเรียนนั้น เด็กรับมาอย่างถูกต้องบ้าง รับมาแบบเข้าใจผิดบ้าง  และที่ร้ายกว่านั้น คือความรู้บางส่วนเด็กรับมาอย่างถูกต้อง แต่ความรู้นั้นมันผิด   เด็กนักเรียนในสมัยแห่งข้อมูลข่าวสารอุดมสมบูรณ์จึงมีทั้งความรู้ที่ถูกต้อง และความรู้ผิดๆ อยู่ในสมอง   ต่างจากเด็กสมัย ๖๐ ปีก่อนอย่างผม  ที่ความรู้หายาก ต้องไปเรียนจากโรงเรียน  และโรงเรียนก็มีหน้าที่เติมความรู้ให้แก่เด็ก  ไม่ต้องสนใจเลยว่าเด็กจะมีพื้นความรู้ผิดๆ ติดตัวมา

วิชาการด้านความเป็นครูสมัยใหม่ (ใหม่เอี่ยม จากหนังสือที่อ้างแล้ว ซึ่งมาจากการสังเคราะห์ผลงานวิจัย) บอกว่า ครูสมัยใหม่นอกจากไม่มีหน้าที่เติมความรู้แก่ศิษย์แล้ว  ยังต้องช่วยให้เด็กสลัดความรู้ผิดๆ ออกจากหัว (สมอง) อีกด้วย

จะเห็นว่า การเป็นครูแห่งศตวรรษที่ ๒๑ ต้องฝืนใจ ๒ ต่อ  คือ (๑) ฝืนใจไม่บอกสาระความรู้แก่ศิษย์  และ (๒) ฝืนใจทำหน้าที่ที่ไม่เคยทำ คือหน้าที่ช่วยศิษย์สลัดความรู้ผิดๆ ออกไปจากตัว

โปรดสังเกตว่าในการทำหน้าที่ทั้งสองอย่างนี้ ครูไม่ใช่ผู้ลงมือทำ  ผู้ลงมือทำคือตัวเด็กเอง  ครูเป็นเพียงผู้ช่วย หรือ “คุณอำนวย”  แต่ถ้าครูไม่ทำหน้าที่นี้ ศิษย์ก็จะไม่สามารถ Learn ตามข้อ ๑  และ Delearn ตามข้อ ๒ ได้

แต่เมื่อครูทำหน้าที่ดังกล่าว ศิษย์ก็จะได้ทักษะแห่งศตวรรษที่ ๒๑ ที่สำคัญ คือ Learning Skills และ Delearning Skills ไปพร้อมกัน

 อ้างอิง:http://lripsm.wix.com/21st#!-21/c6he

การจัดการเรียนรู้ Play + learn = Plearn

Standard

การจัดการเรียนรู้ Play + learn = Plearn

PLEARN เป็นศัพท์บัญญัติที่ศาสตราจารย์ ดร.ชัยอนันต์  สมุทวาณิช  อดีตผู้บังคับการวชิราวุธวิทยาลัยบัญญัติขึ้นจากคำว่า Play + Learn  ซึ่งเมื่อออกเสียงเป็น “เพลิน” แล้วให้ความหมายที่ดี  กล่าวคือการเล่นเรียนทำให้เด็กเพลิน  เพราะถ้าเรียน (learn) อย่างเดียวก็เกิดความเบื่อ  เล่น (play) อย่างเดียวก็จะเป็นการไร้สาระจนเกินไป  ด้วยดร.ชัยอนันต์  เห็นว่าการเรียนในระบบโรงเรียนล้มเหลว และทำให้ทั้งครูและนักเรียนเกิดความทุกข์เพราะระบบโรงเรียนพยายามจะบังคับให้เด็กเรียนและรับในสิ่งที่เด็กไม่สนใจ   แต่การที่ให้ ทางเลือก ก็ต้องให้เด็กเข้าใจด้วยว่าเด็กๆควรรู้จักเลือก  ไม่ใช่เลือกที่จะเล่นโดยไม่เรียน  และก็ ไม่ใช่การเลือก ที่จะเรียนอย่างเดียวโดยไม่เล่น  กล่าวคือเป็นทางสายกลาง  ซึ่งครูควรเข้าใจและต้องมีความคิดอย่างสร้างสรรค์ (Creativity) จึงจะสร้างกระบวนการเพลินได้

          บทสรุปเกี่ยวกับทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ที่กล่าวมาข้างต้น สรุปเป็นสาระสำคัญได้ดังนี้

1) ความรู้ของบุคคลใด คือ โครงสร้างทางปัญญาของบุคคลนั้นที่สร้างขึ้นจากประสบการณ์ในการคลี่คลายสถานการณ์ที่เป็นปัญหาและสามารถนำไปใช้เป็นฐานในการแก้ปัญหาหรืออธิบายสถานการณ์อื่นๆ ได้

2) ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความรู้ด้วยวิธีการที่ต่างๆ กัน โดยอาศัยประสบการณ์และโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิม ความสนใจและแรงจูงใจภายในตนเองเป็นจุดเริ่มต้น

3) ครูมีหน้าที่จัดนวัตกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้ปรับขยายโครงสร้างทางปัญญาของผู้เรียนเอง ภายใต้ข้อสมมติฐานต่อไปนี้

•   สถานการณ์ที่เป็นปัญหาและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมก่อให้เกิดความขัดแย้งทางปัญญา

•   ความขัดแย้งทางปัญญาเป็นแรงจูงใจภายในให้เกิดกิจกรรมการไตร่ตรองเพื่อขจัดความขัดแย้งนั้น Dewey ได้อธิบายเกี่ยวกับลักษณะการไตร่ตรอง (Reflection) เป็นการพิจารณาอย่างรอบคอบ กิจกรรมการไตร่ตรองจะเริ่มต้นด้วยสถานการณ์ที่เป็นปัญหา น่าสงสัย งงงวย ยุ่งยาก ซับซ้อน เรียกว่า สถานการณ์ก่อนไตร่ตรอง และจะจบลงด้วยความแจ่มชัดที่สามารถอธิบายสถานการณ์ดังกล่าว สามารถแก้ปัญหาได้ ตลอดจนได้เรียนรู้และพึงพอใจกับผลที่ได้รับ

•   การไตร่ตรองบนฐานแห่งประสบการณ์และโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิมภายใต้การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม กระตุ้นให้มีการสร้างโครงสร้างใหม่ทางปัญญา

          ดังนั้น การจัดการเรียนรู้แบบ Play + Learn = Plearn เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ และครูเป็นผู้สร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน ซึ่งเหมาะสมและสอดคล้องกับแนวทางของทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์

แนวคิด Teach Less, Learn More

Standard

แนวคิด Teach Less, Learn More

           ที่มาของแนวคิด Teach Less, Learn More แนวคิด Teach Less, Learn More (TLLM)เป็นแนวคิดการจัดการศึกษาของประเทศสาธารณรัฐสิงคโปร์ ภายใต้วิสัยทัศน์ในการพัฒนาระบบการศึกษาที่กล่าวว่า Thinking Schools, Learning Nation(TSLN) ซึ่งต้องการให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในระบบการศึกษาเพื่อการ    จัดการศึกษาที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น ซึ่งThinking Schools เป็นวิสัยทัศน์ที่ต้องการให้โรงเรียนทุกโรงเรียนจัดการศึกษาเพื่อพัฒนาให้ ผู้เรียนเป็นนักคิด ส่วน Learning Nation เป็นวิสัยทัศน์ของการเรียนรู้ที่ต้องการให้ผู้เรียนมีความรู้ที่เพิ่มมาก ขึ้นเกี่ยวกับนวัตกรรมและความสามารถในกาiสร้างสรรค์เพื่อนำไปประยุกต์ใช้ใน ชีวิตจริง 

            นอกจากนี้แนวคิด Teach Less,Learn More (TLLM) ยังมุ่งเน้นประสิทธิภาพในการจัดการเรียนการสอนที่ดี ขึ้นและเป็นการเตรียมความพร้อมในการใช้ชีวิตของผู้เรียน ซึ่งต้องการเปลี่ยนจากการจัดการศึกษาในเชิงปริมาณไปสู่การจัดการศึกษาในเชิง คุณภาพ คือต้องการเพิ่มการจัดการศึกษาในเชิงคุณภาพและลดการจัดการศึกษาในเชิงปริมาณ ซึ่งการเพิ่มการจัดการศึกษาในเชิงคุณภาพ คือ การเพิ่มการมีปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้แสดงความคิดของตนเอง ส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ตลอดชีวิต และการใช้แนวการสอนหรือวิธีสอนที่มีประสิทธิภาพเพื่อทำ ให้ผู้เรียนประสบผลสำเร็จทางการเรียนรู้ ส่วนการลดการจัดการศึกษา ในเชิงปริมาณ คือ การลดบทบาทของครูจากผู้สอนเป็นเพียงผู้ชี้นำ กระตุ้นให้ผู้เรียนสร้างความรู้ การลดการเรียนรู้โดยการท่องจำ การสอบ และการหาคำตอบ

 

อ้างอิง:http://sitawan112.blogspot.com/2013/06/teach-less-learn-more_8.html